- Status geschlossen
- Prozent erledigt
- Aufgabentyp Fehlerbericht
- Kategorie GUI & Server → InputAssignment
-
zuständig
Qasi - Betriebssystem All
- Schweregrad niedrig
- betrifft Version 3.2 Alpha x
- fällig in Version 3.2
-
fällig am
unbestimmt
- Stimmen
- versteckt
gehört zu Projekt: DMXControl 3
angelegt von LightningBrothers - 27.02.2019
zuletzt bearbeitet von Qasi - 03.03.2019
angelegt von LightningBrothers - 27.02.2019
zuletzt bearbeitet von Qasi - 03.03.2019
FS#3419 - Beat-Input für Cuelist-Node fehlt
Getestet mit Alpha 3, Build 18
Ich kann aktuell weder den Speed Master noch den Manual Beat mit einer Cuelist verknüpfen, da der entsprechende Input am Node fehlt.
geschlossen von Qasi
03.03.2019 12:01
Grund für das Schließen: Implementiert
Kommentar zum Schließen:
03.03.2019 12:01
Grund für das Schließen: Implementiert
Kommentar zum Schließen:
TimecodeSlot-Stuff kommt in der
zukunft
Nim GO!!!
Warum haben wir eigentlich diesen BeatTrigger????
Der Manuel-Trigger macht exakt das gleiche wenn ich GO drücke
Eine solche Verknüpfung legt er nicht automatisch an. Und selbst wenn es funktionieren mag: das führt zu vermeidbaren Diskussionen und Erläuterungen. Darüber hinaus möchte ich ja nicht ständig alle Cuelists laufen haben, sobald ein Beat Signal kommt.
Bei MA heist eine Scenenliste die auf Beat oder Speed ein Go ausführt Chaser
Ich habe es gerade nochmal ausprobiert: sobald über den Manual Beat ein Wert anliegt, starten alle entsprechend verknüpften Cuelists gleichzeitig, obwohl ich dies nicht wünsche. Und genau dieses Problem gibt es mit dem Beat-Input für die Cuelists nicht.
Selbst wenn, das InputAssignemnt ist der falsche platz dafür, denn es ist nur zur Steuerung von Extern vorgesehen!
Theoretisch muss mann die BeatQuelle in den Propertys angeben
Einen Chaser haben wir aber nicht soweit wie ich das sehe. Und über den Chaser-Effekt kann man aktuell nicht all das abbilden, was man über mehrere einzelne Cues in einer Cuelist darstellen kann.
Aber aktuell geht das so noch nicht und so lange wäre es sehr schön, wenn der Node an dieser Stelle analog zur 3.1.3 arbeiten würde. Es wäre sonst an dieser Stelle doof gesprochen eine Beschneidung des Funktionsumfangs.
Sollte die Änderung, die Beat-Quelle über die Cuelist-Properties auswählen zu können, aber noch mit der 3.2 erfolgen, soll es mir natürlich recht sein.
Der Umbau wäre das einzige richtige
Sofern es vom Rest gewünscht ist, muss dies noch mit der 3.2 kommen. Wir ziehen uns nur unnötig Unmut der Nutzer auf uns, wenn sie hier zweimal kurz etwas hintereinander was an ihrem Projekt ändern müssen.
Ich verstehe jetzt nicht wo das Problem ist. Wieso sollen "Beat" und "Timecode" nicht über das Input Assignment geroutet werden?
Ich denke das macht durchaus Sinn. So kann ich den Beat der irgendwo her kommt durch entsprechende Nodes Simulieren, oder unterbrechen, indem ich eine Taste drücke.
Den "Beat" in den Properties finde ich total inkonsequent. Zudem, wer hat denn definiert / entschieden, dass das Input Assignment nur für "externe" Quellen gedacht ist? Das "Softdesk" is so gesehen auch nicht Extern.
Und "Go" zu verwenden macht auch wenig Sinn, weil das eine andere Bedeutung hat. Mit Go kann ich eine Beat Getriggerte Szene sofort überspringen. Meiner Ansicht nach ist das so alles schon korrekt, das einzige was fehlt ist eben der Beat Eingang an der Cueliste (bzw. an dem Cuelist Node)
Gleiches Gilt für den Timecode.
Entscheidung:
1. Umsetzung für Cuelist über Speedmaster wie von Patrick vorgeschlagen
2. Für 3.2: Erweiterung Cuelist um Speedmaster Property in Einstellungen, sowie "Learn" und "Sync" Button in Master Window
3. Manual Beat bleibt bis auf weiteres erhalten, alte Funktionalität via Input Assignment Möglich (Manual Beat auf Speedmaster verdrahten)
4. Timecode generell gleich, aber hier beobachten, wie das Speedmaster Konzept ankommt, evtl. dann Parallel Implementierung via Timecodeslot
Ich ziehe hier nochmal das Ticket
FS#1376mit an, was quasi den Punkt 2 der Entscheidung vom 27.02.2019 mit abdeckt bzw. das gleiche beschreibt.Find ich super^^, in dem Ticket steht genau was ich in der Entwicklersitzung gesagt hab xD